Tres Trece Rummy

Tres Trece Rummy

jugadores

Dos o más jugadores

Tarjetas

Naipes normales. Una baraja de 52 cartas para dos jugadores, dos barajas para tres o cuatro personas. Realmente no importa después de eso, siempre y cuando tengas suficientes cartas para jugar.

El trato

Este juego tiene once rondas. El primer repartidor se elige al azar y el turno para repartir pasa a la izquierda después de cada ronda. En la primera ronda se reparten tres cartas a cada jugador, en la segunda ronda se reparten cuatro cartas y así sucesivamente hasta la undécima y última ronda en la que se reparten trece cartas a cada uno. El resto de las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa para formar una pila. La carta superior de la pila se voltea boca arriba y se coloca al lado de la pila para comenzar la pila de descarte.

Objeto del juego

El objetivo del juego es formar combinaciones con todas las cartas de tu mano. Hay dos tipos de combinación válida:

  1. un conjunto o grupo de tres o más cartas del mismo rango, como __♣️5-__♠️__5-♦️__5. Cuando se juega con más de un mazo, es posible que un conjunto contenga cartas idénticas, por ejemplo __♣️9-♣️9-♦️__9.
  2. una corrida o secuencia de tres o más cartas del mismo palo, como ♥️__4-__♥️__5-♥️__6 Las combinaciones pueden contener más de tres cartas, por ejemplo cuatro sietes o 8-9-10-J-Q de un palo. Sin embargo, no puedes contar la misma carta como parte de más de una combinación. Por ejemplo, ♠️__5-__♠️__6-__♠️__7-♥️__6-♣️6 es o un conjunto de seises con un 5 y un 7 de picas sobrantes, o una racha de picas con dos seises sobrantes.

Los ases tienen un rango bajo en este juego, por lo que A-2-3 es una secuencia válida pero Q-K-A no lo es.

Comodines

En cada ronda hay un comodín. Es la carta igual al número de cartas repartidas. Se pueden utilizar comodines en lugar de cualquier otra carta para formar un grupo o secuencia. Incluso puedes crear un conjunto que consista únicamente en comodines si lo deseas. A continuación se muestra una lista de comodines por ronda:

  • Ronda 1 Los tres son salvajes.
  • Ronda 2 Los Cuatro son salvajes.
  • Ronda 3 Los Cinco son salvajes.
  • Ronda 4 Los seises son salvajes.
  • Ronda 5 Los Sevens son salvajes.
  • Ronda 6 Los ocho son salvajes.
  • Ronda 7 Los nueves son salvajes.
  • Ronda 8 Los diez son comodines.
  • Las jotas de la ronda 9 son comodines.
  • Las reinas de la ronda 10 son salvajes.
  • Ronda 11 Los reyes son salvajes.

El juego

El jugador a la izquierda del crupier comienza y los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Un turno consiste en robar una carta, ya sea la carta superior del mazo boca abajo o la carta superior de la pila de descarte, y luego descartar una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descarte. Tenga en cuenta que sólo se puede coger la carta superior de la pila de descarte.

Salir

Puedes salir a jugar en tu turno si, después de robar la carta superior del mazo o el descarte superior, eres capaz de organizar todas las cartas de tu mano excepto una en conjuntos separados y luego descartar una carta. En este caso, al descartarte anuncias que estás fuera. A cada uno de los demás jugadores se le permite un turno más. Cuando te llega el turno de jugar, la ronda termina y se calculan las puntuaciones.

Puntuación

Al final de la ronda, cada jugador organiza la mayor cantidad posible de su mano en conjuntos y series. Cualquier carta que no esté incluida en un set o serie se cuenta como puntos de penalización contra el poseedor de la siguiente manera:

As1 punto
Dos2 puntos
Tres3 puntos
Cuatro4 puntos
Cinco5 puntos
Seis6 puntos
Siete7 puntos
Ocho8 puntos
Nueve9 puntos
Diez10 puntos
Gato10 puntos
Reina10 puntos
Rey10 puntos

Las puntuaciones se acumulan de ronda en ronda, y quien tenga la puntuación más baja al final de la undécima ronda es el ganador.

Tenga en cuenta que en esta forma de rummy, los jugadores no pueden deshacerse de las cartas agregándolas a los conjuntos o carreras de otros jugadores. Las combinaciones se hacen únicamente con tu propia mano y cualquier carta que no esté incluida es una carta de penalización.

Variaciones

Algunos juegan que los Ases pueden usarse como altos o bajos, por lo que A-K-Q es una secuencia válida. En este caso, un As que quede en tu mano al final cuesta 15 puntos, en lugar de uno.

Algunos grupos obtienen 11 puntos por jotas, 12 por reinas y 13 por reyes.

Algunos grupos incluyen comodines como comodines adicionales. En ese caso, un comodín que quede en tu mano al final de una ronda obtendrá 20 puntos de penalización.

Para grupos grandes de jugadores, Stan Stone ha inventado 3-13 Speed, en el que el juego se acelera mediante el sorteo y el descarte simultáneos, controlados por un llamador.

Se ha publicado una versión patentada de 3-13 que utiliza un paquete especial de cinco palos bajo el nombre Five Crowns.

Jared Mellentine ha contribuido con una variación Deuces Aren't Wild con una ronda adicional de 14 cartas y una ronda de bonificación en caso de empate.

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¿Cuántas barajas se utilizan en el póquer?

En las variantes de póquer más populares, como Texas Hold'em y Omaha, se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. Cada mazo contiene cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y espadas) y consta de 13 rangos (As, del 2 al 10, y las figuras: sota, reina y rey).

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