Juegos de Rummy: Matrimonio

Juegos de Rummy: Matrimonio

Introducción

El matrimonio es un juego de Rummy de tres paquetes que es popular en Nepal, especialmente en el valle de Katmandú. También se juega en Bután. Se toca ampliamente durante los dos principales festivales hindúes, Dashain (Dushera) y Tihar (Deewali), y por entusiastas durante todo el año.

Jugadores y cartas

Pueden jugar de dos a cinco personas. Se utilizan tres paquetes estándar de 52 cartas: 156 cartas en total. No hay comodines impresos, pero en cada trato se crean una serie de comodines que a veces se conocen colectivamente como "comodines".

Repartir y jugar son en el sentido de las agujas del reloj.

Combinaciones y terminología

Como en cualquier juego de Rummy, el objetivo es recolectar conjuntos de cartas iguales y series de cartas consecutivas del mismo palo. En Matrimonio, todas estas combinaciones constan de sólo tres cartas.

El tiplu es una carta elegida al azar durante cada juego; ver más abajo. Todas las cartas del mismo valor que el tiplu, y las que están inmediatamente por encima o por debajo del mismo palo, son comodines. La carta inmediatamente encima del tiplu se conoce como poplu y la que está inmediatamente debajo del tiplu es jhiplu. A estos efectos se considera que el as está inmediatamente por encima del rey y los dos por encima del as. El tiplu, poplu y jhiplu también se conocen como mal, y las cartas del mismo valor que el tiplu en los otros palos se conocen como comodines ordinarios.

Por ejemplo, si el tiplu es ♣️J entonces:

  • los otros dos ♣️J son tiplu;
  • los tres ♣️Q son poplu;
  • los tres ♣️10 son jhiplu;
  • hay 12 comodines ordinarios: todos los ♦J, ♥️J y ♠️J.

Los diferentes tipos de combinación de tres cartas que se pueden coleccionar son los siguientes (en los ejemplos seguimos asumiendo que la ♣️ J es el tiplu):

  • Una túnela (o tanella) consta de tres cartas idénticas, por ejemplo ♥️6-♥️6-♥️6.
  • Una secuencia pura consta de tres cartas consecutivas del mismo palo, por ejemplo ♠️3-♠️4-♠️5.
  • Una secuencia sucia consta de dos cartas del mismo palo y un comodín que representa una tercera carta de ese palo para formar una secuencia consecutiva, por ejemplo ♦6-♣️ Q-♦8, o tres cartas cualesquiera, dos de las cuales son comodines.
  • Un triplete consta de tres cartas del mismo rango, pero todas de diferentes palos; por ejemplo, ♠️K-♣️ K-♥️ K es un triplete. ♠️9-♠️9-♣️ 9 no es una combinación válida: todos los palos deben ser diferentes.
  • Un tripillo sucio consta de dos cartas del mismo valor y diferentes palos más un comodín - por ejemplo ♦J-♣️ 2-♥️ 2 - o tres cartas cualesquiera, dos de las cuales son comodines.

Tenga en cuenta:

  • En una secuencia un as puede estar en cualquier extremo (Q-K-A o A-2-3) pero no en el medio (K-A-2 no es una secuencia).
  • Dos cartas idénticas más un comodín, como por ejemplo ♦5-♦5-♦J, no es una combinación válida: un comodín no se puede utilizar para hacer una túnela, y no es un triplete porque tiene dos cartas del mismo palo.
  • Una secuencia pura de tres comodines (jhiplu-tiplu-poplu: ♣️10-♣️J-♣️Q) se llama matrimonio y es una de las combinaciones más valiosas del juego.

El trato

Cualquier jugador puede repartir primero. Una vez finalizada la jugada y puntuada la mano, el turno de repartir pasa a la izquierda.

El repartidor reparte 21 cartas a cada jugador, [¿una a la vez?], pone la siguiente carta boca arriba para comenzar la pila de descarte y coloca las cartas restantes boca abajo en una pila.

Cualquier jugador al que se le reparta una Tunnela (tres cartas idénticas) puede exponer estas cartas inmediatamente, y luego pueden valer puntos al final del juego. Una túnel que no está expuesta al inicio, porque el propietario la adquirió más tarde o decidió no exponerla, no tiene valor de puntos.

El juego

El juego comienza con la persona sentada a la izquierda del crupier y los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Cada jugador, por turno, puede tomar la carta superior (desconocida) de la pila boca abajo o la carta boca arriba descartada por el jugador anterior (en el primer turno, el primer jugador puede tomar la carta que le mostró el crupier). Luego, el jugador debe descartar una carta boca arriba en la pila de descarte. Aunque la pila de descarte está distribuida para que los jugadores aún puedan ver todas las cartas que se han descartado anteriormente, los jugadores solo pueden recoger el último descarte. Un jugador que toma la carta boca arriba de la pila de descarte no puede descartar la misma carta.

El comodín

El primer objetivo es recoger tres túneles o secuencias puras. Cualquier combinación de estos es aceptable, por ejemplo, una túnel más dos secuencias puras. La primera persona que logra esto coloca estas tres combinaciones boca arriba sobre la mesa y luego selecciona una carta que no se ve del medio de la pila boca abajo, la mira sin mostrársela a los demás jugadores y la reemplaza boca abajo debajo de la pila boca abajo. pila abajo. Esta carta es la tiplu y determina todos los comodines de la mano actual, como se describe anteriormente.

Cada uno de los jugadores que luego establece tres combinaciones que son túneles o secuencias puras puede mirar el tiplu en la parte inferior de la pila, descubriendo así qué cartas son comodines.

A veces los comodines son descartados, por ejemplo, por jugadores que aún no han visto el tiplu. Cuando se descarta un comodín y el siguiente jugador ya ha establecido tres combinaciones y ha visto el tiplu, este jugador no puede recoger el comodín de la pila de descarte, pero debe tomar una carta de la pila boca abajo.

Dobles

En lugar de coleccionar combinaciones de tres cartas, es posible coleccionar dublees, pares de cartas idénticas. Se necesitan ocho dobletes para ganar el juego, y un jugador que tenga siete dobletes puede dejarlos y mirar el tiplu. Sin embargo, los comodines no pueden usarse como comodines al recolectar dobles: todas las parejas deben consistir en dos cartas genuinamente idénticas.

Después de mirar el tiplu, un jugador doblado no puede tomar una carta de la pila de descarte a menos que complete el octavo doblete del jugador y finalice el juego.

Terminando la obra

Hay dos maneras en que la obra puede terminar.

  1. Un jugador que ha establecido tres combinaciones que son túneles o secuencias puras puede, después de robar una carta, formar cuatro combinaciones más de tres cartas válidas. El jugador establece estas combinaciones, descarta la carta restante y el juego termina.
  2. Después de robar, un jugador tiene ocho dublees (pares de cartas idénticas). El jugador los deja y la jugada finaliza. Ocho jugadores duplicados usan 16 cartas, por lo que el jugador tendrá cinco cartas no utilizadas más un descarte; estas pueden ser cualquier carta. Tenga en cuenta que, aparte de las túneles al comienzo del juego y las combinaciones necesarias para mirar el tiplu, las combinaciones completadas no se colocan durante el juego, sino que se mantienen en la mano hasta que termina el juego.

Es posible que un jugador, en un solo turno, robe una carta, coloque las túneles o secuencias puras necesarias para elegir o ver el tiplu, descubra que esto permite hacer cuatro combinaciones más (usando comodines según sea necesario), coloque Anota estas cuatro combinaciones adicionales, descarta y finaliza la jugada.

Si al final del turno de un jugador no quedan cartas en la pila boca abajo, excepto el tiplu que se colocó en la parte inferior, todas las cartas en la pila de descarte, excepto el descarte más reciente, se barajan y se colocan boca abajo. Coloque encima del tiplu para formar una nueva pila para dibujar y el juego continúa como antes.

Puntuación

Cuando finaliza la jugada, los jugadores cuentan sus puntos. Los puntos se obtienen por 'maal' (cualquier tiplu, poplu o jhiplu en la mano final del jugador) y por cualquier túnel establecido inmediatamente después del reparto. Tenga en cuenta que hay puntos extra por un matrimonio, que consta de un jhiplu, un tiplu y un poplu, y que dos o tres cartas maal o matrimonios idénticos obtienen puntos extra.

solterodobletripletúnel
tarjeta ordinaria---5
comodín ordinario---10
toplu o jhiplu251020
tiplu37--
matrimonio1030--

Cada carta sólo puede contarse para un elemento de esta tabla; por ejemplo, un matrimonio vale 10 puntos en lugar de los 2+2+3 puntos de las cartas individuales que contiene.

Los puntos por túneles solo se cuentan si el jugador expuso el túnel al inicio del juego y el jugador ha establecido tres combinaciones para elegir o ver el tiplu.

Por conveniencia, llamamos ganador al jugador que terminó el juego, aunque de hecho este jugador puede sufrir una pérdida neta si los otros jugadores tienen muchas cartas valiosas. Los pagos son los siguientes:

  1. El ganador recibe 3 puntos por cada oponente que miró el comodín y 10 puntos por cada oponente que no miró el comodín.
  2. Si el ganador terminó el juego con 8 dobletes, cada oponente le pagará 5 puntos adicionales.
  3. Cada jugador paga entre sí la diferencia entre el número de puntos que obtuvieron por las cartas. Para agilizar este proceso, es habitual que todos los pagos se realicen hacia y desde el ganador. El siguiente método de cálculo da el mismo resultado neto que los pagos individuales descritos anteriormente.

Supongamos que el número de jugadores es n. Suma las puntuaciones de todos los jugadores y deja que T sea el total. Sea S la puntuación de un jugador individual, y sea w 3 o 10 dependiendo de si este jugador ha visto el comodín, más 5 más si el ganador terminó con 8 dobles. Entonces la cantidad neta que el jugador debe pagar al ganador es T + w - (n × S). Si esta cantidad es negativa, el ganador paga al jugador.

(Ejemplo: los puntos anotados por los cuatro jugadores son A, B, C y D. El tercer jugador gana. El primer jugador ha visto el comodín. La cantidad que el primer jugador debe pagar según el método básico es (B-A) al segundo jugador, (C-A+3) al tercer jugador y (D-A) al cuarto jugador. Según el método simplificado, el primer jugador paga (A+B+C+D)+3-(4×A), lo que es el mismo monto total neto.)

Variaciones e incertidumbres

Parece que existen algunas variaciones locales en la puntuación. Agregaré los detalles aquí si me los explican.

Algunas fuentes implican que el juego se juega en el sentido contrario a las agujas del reloj, en cuyo caso comienza el jugador a la derecha (no a la izquierda) del repartidor, y el turno para repartir también pasa a la derecha. Sin embargo, el software y los juegos en línea que he visto funcionan en el sentido de las agujas del reloj. ¿Quizás la dirección del juego varía de una región a otra?

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¿Cuántas barajas se utilizan en el póquer?

En las variantes de póquer más populares, como Texas Hold'em y Omaha, se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. Cada mazo contiene cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y espadas) y consta de 13 rangos (As, del 2 al 10, y las figuras: sota, reina y rey).

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